Réservation des terrains au club en saison.
Président : Dr. J. Brousmiche.
Le comptage des points
Tableau de scoreDans une rencontre de simple comme de double, chaque joueur sert à tour de rôle pendant la durée d’un jeu. Le joueur qui sert doit impérativement être placé derrière la ligne de fond de court au moment où il frappe son service. Le serveur possède en outre deux services : s’il manque le premier, souvent frappé avec un certain risque, il bénéficie d’une seconde balle de service, en général frappée avec davantage de précaution. Le receveur, en revanche peut se placer où il le souhaite sur le court pour retourner le service.
La plupart du temps, il est nécessaire de remporter deux sets afin de gagner la partie. La seule exception est celle des matches du tableau masculin lors de rencontres dans des tournois du Grand Chelem, ou en Coupe Davis. Pour gagner une manche, il faut être le premier à marquer six jeux avec au moins deux jeux d’écart, dans le cas contraire la manche se poursuit. Les scores possibles pour remporter un set sont ainsi : 6/0, 6/1, 6/2, 6/3, 6/4 et 7/5 (si les deux joueurs n’ont pu se départager au bout de dix jeux). Si les deux joueurs n’ont pas été en mesure de se départager au cours des douze premiers jeux (donc à égalité à 6/6), ils disputent un jeu décisif, qui vaut un jeu, et permet donc de remporter la manche 7/6. En revanche, dans les tournois du grand chelem, exception faite de l’US Open, chez les hommes comme chez les femmes, il n’y a pas de tie-break dans la manche décisive (la cinquième chez les hommes, la troisième chez les femmes), et le match n’est remporté que lorsque l’on parvient à avoir deux jeux d’avance sur l’adversaire ; par exemple 8/6, 9/7, 10/8, etc.
L’invention du jeu décisif date de 1970, soit deux ans après le début de l’ère open. La finalité de ce jeu était d’empêcher des matches interminables, car il arrivait à l’époque que des sets soient gagnés sur le score de 29/27 par exemple. Le principe du jeu décisif est assez simple. Les joueurs servent à tour de rôle. Celui qui débute ne sert qu’une fois de droite à gauche, puis son adversaire sert deux fois de suite, de gauche à droite, puis de droite à gauche, et ainsi de suite. Le gagnant de la manche est le premier joueur à atteindre sept points avec au moins deux points d’écart (Ex : 7/2, 7/5, 9/7...) La manche est alors gagnée sur le score de 7-6.
Chez les joueurs les plus jeunes, les règles de jeu sont assouplies. En effet, jusqu’à l’âge de onze ans, en France, une manche est gagnée lorsqu’un joueur atteint 5 jeux avec deux jeux d’avance sur son adversaire. En cas d’égalité à 4 jeux partout, les joueurs se départagent également avec un jeu décisif.
Une manche se remporte donc en marquant un certain nombre de jeux. Comme mentionné ci-dessus, chaque joueur sert à tour de rôle, pendant la durée d’un jeu. Afin de remporter un jeu, il est nécessaire de marquer au moins quatre points, soit sur son service lorsque l’on sert, soit sur le service adverse lorsque l’on reçoit. Il est donc possible, soit pour le serveur, soit pour le receveur de remporter un jeu, même si théoriquement, le serveur est avantagé par rapport au receveur. Si les deux adversaires marquent trois points, on a une situation d’égalité, expliquée ci-après. Lors d’un jeu, voici la manière dont les points sont décomptés :
zéro (love en anglais) pour aucun point marqué dans le jeu, "love" viendrait du français "l’oeuf" qui de part sa forme signifiait zéro point.
quinze (fifteen en anglais) pour un point marqué,
trente (thirty en anglais) pour deux points marqués,
quarante (forty en anglais) pour trois points marqués.
Lorsque les deux joueurs ont marqué trois points, (donc à 40/40), il y a égalité. Celui qui marque le point suivant obtient un avantage. Pour marquer le jeu, un joueur qui a l’avantage doit marquer un autre point. Si c’est le joueur qui n’a pas l’avantage qui marque le point suivant, on revient à égalité, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des deux joueurs remporte le jeu.
Au niveau de l’arbitrage, on donne toujours le score du serveur en premier. Par exemple, si le serveur marque trois point contre deux à son adversaire, le score est 40/30. Dans le cas contraire, le score est 30/40. Il en est de même au niveau des avantages, lorsqu’il y a égalité dans un jeu. Lorsque c’est le serveur qui a l’avantage, l’arbitre annoncera avantage service, et si c’est le receveur qui a l’avantage, on aura avantage dehors.
Balles de jeu, de break, de set et de match
Comme mentionné ci-dessus, les joueurs servent à tour de rôle, et le serveur change à la fin de chaque jeu. Il est donc possible que le jeu soit remporté, soit par le serveur, soit par le receveur. Prenons le cas où le serveur mène 40/15. Il ne lui reste alors qu’un point à inscrire avant de remporter le jeu. Il aura donc deux occasions de servir pour remporter le jeu. Même si le point suivant est perdu, le serveur mènera toujours 40/30, et sera à un point du jeu. On parle alors de balle de jeu, et dans le cas présent, à 40/15, le serveur a deux balles de jeu. Dans le cas contraire, c’est à dire si c’est le receveur qui mène ; par exemple à 15/40, on dira que le receveur possède deux balles de break. Si le jeu est converti par le receveur, on parlera alors de break. Lors du jeu suivant, le receveur passe au rôle de serveur. S’il remporte sa mise en jeu, le break est confirmé. Ainsi, si deux joueurs qui s’affrontent ne parviennent pas à se détacher l’un de l’autre (pas de breaks, ou un même nombre de break chez les deux joueurs), ils arrivent à 6/6, et disputent un tie-break.
Le principe est le même avec les balles de set, et les balles de match, lorsque l’un ou l’autre des joueurs est à un point de remporter la manche ou la rencontre. Par exemple, si un joueur (qui sert) mène 5/4 40/15, il possède deux balles de set. Autre exemple, un joueur qui mène 3/6 7/5 5/1 40/30 s’offre une balle de match...
Les fautes
On distingue plusieurs types de fautes au tennis. Une balle sera par exemple annoncée faute (ou out en anglais) lorsqu’elle ne retombe pas dans les limites du terrain. Le point est alors accordé à l’adversaire. Lorsque la balle tombe dans le filet, du côté du joueur qui a frappé la balle, le point est également accordé à l’adversaire, mais il n’est pas nécessaire d’annoncer faute. L’arbitre ne doit d’ailleurs pas signaler une balle qui tombe dans le filet comme faute. Bien entendu, ces fautes sont très fréquentes lors de tous les matches, car il est impossible de ne commettre aucune erreur au cours d’un match.
Le service doit être frappé en diagonale de telle sorte que la balle tombe dans le carré de service. Si la balle ne tombe pas dans le carré de service lors de la mise en jeu, l’arbitre annonce faute, et le serveur doit, soit servir une seconde balle si la faute survient sur le premier service, soit accorder le point à l’adversaire si la faute survient sur la seconde balle de service. Lorsque les deux services sont fautes (ils ne tombent pas dans les carrés de service, ou tombent dans le filet), on parle de double faute Lorsqu’au service, la balle touche la bande du filet et retombe dans le carré de service où le joueur était censé servir, l’arbitre annonce net, la balle n’est pas faute, et je joueur peut rejouer le service. En revanche, si la balle du serveur touche la bande du filet et tombe en dehors du carré de service, la balle est annoncée faute, et le joueur doit soit passer à sa seconde balle, soit accorder le point à l’adversaire selon qu’il a frappé une première ou une seconde balle.
Une faute plus complexe concerne le serveur. En effet, pour effectuer un service valable, il est nécessaire que la balle soit frappée avant que le joueur ne franchisse la ligne de fond de court. Ainsi, lorsque le joueur frappe son service, et a déjà une partie de son corps qui touche le sol, le service est refusé. Le joueur peut alors soit frapper une seconde balle de service (si sa faute a été commise sur la première balle), soit accorder le point à l’adversaire si cette faute survient sur la deuxième balle. Cette faute, assez rarement signalée car difficile à juger, est nommée faute de pied.